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Assassin's Creed

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Este artigo é sobre o primeiro video game na série. Você pode estar procurando Assassin's Creed (série).
"Jerusalem, the twelfth century. Amidst the chaos of the Third Crusade, a Brotherhood of warriors rose to power. Shrouded in secrecy, feared for their ruthlessness, they alone would save the Holy Land, or destroy it. They were the Assassins."
―Trailer na E3 de Assassin's Creed


Assassin's Creed é um jogo de ação e aventura furtiva estilo sandbox desenvolvido pela Ubisoft Montreal e publicado pela Ubisoft. O jogo foi lançado para o Xbox 360 e PlayStation 3 em Novembro de 2007 e para PC em Abril de 2008.

O jogo centra em torno do uso de uma máquina apelidada de "Animus", que permite que seus usuários vejam as memórias genéticas de seus antepassados, centradas em torno do protagonista, um barman chamado Desmond Miles. Enquanto Desmond revive a memória de um dos seus antecessores, o Assassino Altair Ian-La'Ahad que viveu na Terra Santa durante a Terceira Cruzada, surgem detalhes sobre uma batalha entre duas facções antigas, os Cavaleiros Templários e os Assassinos, enquanto os dois procuram um artefato conhecido apenas como Peça do Éden.

O jogo recebeu críticas positivas, pela sua história e jogabilidade, e recebeu vários prêmios na E3 de 2006. Em novembro de 2009, Assassin's Creed II foi lançado como uma sequência.

Jogabilidade Editar

Assassin's Creed é um videojogo de ação/aventura não linear no qual o jogador controla Altair, cuja vida é experienciada através do Animus por Desmond Miles. O objetivo do jogo é subir de posto na Irmandade dos Assassinos fazendo uma série de missões de assassino comandadas pelo líder da Ordem, Al Mualim. Ao fazer isto, Altair viaja desde Masyaf até cidades da Terra Santa, especificamente Jerusalém, Acre e Damascos.
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O jogador revive a memória genética de Altaïr, um Assassino

Quando chega a qualquer uma das cidades, Altair tem que localizar um agente da Irmandade que vai fornecer uma casa segura e algum conhecimento básico sobre o alvo. Compete a Altair reunir mais alguma informação ouvindo conversas alheias, interrogando pessoas, encontrando-se com informadores e colegas assassinos, e reunindo itens importantes. Só depois de Altair ter reunido informações suficientes é que ele pode proceder ao assassino com sucesso. Depois de completar assassinos, Altair retorna à Irmandade e é premiado com uma arma melhor e depois é-lhe dado o nome de outros alvos.

Durante a execução das missões necessárias, Desmond deve conduzir Altair a pontos altos da cidade para sincronizar as memórias dos mapas da cidade em que está presente. Outras missões secundárias incluem localizar e matar Templários, colecionar bandeiras, e salvar cidadãos que estão a ser ameaçados por guardas da cidade.

Altair precisa de executar a maior parte das missões sem atrair as atenções dos oficiais. O jogo usa um Medidor de

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Nível de Alerta para informar o jogador quão notável é Altair aos indivíduos à sua volta, incluindo os guardas. A realização de certas ações a certas alturas pode ou não aumentar o nível de notabilidade na área. Se uma área está em alerta máximo, todos os cidadãos vão correr e espalhar-se em várias direções enquanto os guardas perseguem e tentam derrubar Altair. Para reduzir o nível de notabilidade, Altair tem de sair da linha de visão dos guardas, encontrar um sítio para se esconder ou misturar-se com estudiosos (que se vestem coincidentemente semelhante a Altair) ou com cidadãos sentados nos bancos.

Para realizar muitos dos assassinos o e outras várias tarefas, Altair é capaz de fazer movimentos de alto e baixo perfil, que vão afetar o nível de alerta. Movimentos de baixo perfil vão permitir que a Altair misturar nas multidões, esconder, e usar a lâmina escondida de Altair para tentar assassinos silenciosos. Movimentos de alto perfil aumentam o nível de alerta e incluem corrida livre, atacar inimigos, e tentativos de assassinos de alto perfil.

A saúde no jogo é medida pelo nível de sincronização entre as memória de Desmond

e Altair. Quando Altair é ferido, é experimentado um desvio da memória atual e a sincronização diminui. Quando se dá uma dessincronização completa, a memória que Desmond está a experiência

acaba e recomeça desde o último checkpoint. Se a sincronização completa é obtida, Desmond como Altair é capaz de usar a Visão de Águia, que faz com que o Animus destaque todas as personagens visíveis no cenário atual em cores diferentes, dependendo do seu status (amigo, inimigo, alvo).

Enredo Editar

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Warren Vidic das Indústrias Abstergo olhando Desmond através do Animus

Desmond Miles, um bartender, é raptado pela companhia Indústrias Abstergo para ser usado como cobaia no "Animus", um dispositivo que consegue estimular a lembrança de memórias antigas. A Abstergo tenciona pôr Desmond no dispositivo para este se lembrar do papel do seu antecessor, Altair Ian-La'Ahad, um membro da Irmandade dos Assassinos em 1191, durante a Terceira Cruzada na Terra Santa. Desmond tem alguns problemas em ajustar-se ao aparelho, mas eventualmente revive as explorações de Altair durante os próximos dias. Então, o jogo toma o ponto de vista de Altair, voltando eventualmente ao de Desmond, devido a falhas no Animus ou por Lucy pedir para Vidic deixar Desmond descansar.

Altair é exibido pela primeira vez a tentar recuperar um de uma série de artefatos conhecidos como "Pieces of Éden" do Templo de Salomão com a ajuda de Malik e seu irmão, mas é interrompido por Robert de Sable, Grão-mestre dos Templários e inimigos jurados dos assassinos. Apesar de recuperar o tesouro, Altair quebra todos os três princípios da Crença dos Assassinos ("Guardar a lâmina da carne de um inocente", "Esconder-se à vista de todos" e "Não comprometer a Irmandade") dentro dos minutos iniciais do jogo para tentar para matar de Sable, mas não consegue. Na confusão, o irmão de Malik é morto, e o braço de Malik é ferido e posteriormente amputada. Quando Altair retorna à Fortaleza dos Assassinos em Masyaf com desculpas, Malik, que sobreviveu a de Sable, voltou com o artefato e amaldiçoou a arrogância de Altair.

Depois de derrotar um ataque de retaliação pelos Templários, Al Mualim, líder dos Assassinos, despromove Altair a um novato, mas dá-lhe outra chance de subir na hierarquia da Irmandade. Al Mualim atribui a Altair a tarefa de assassinar nove figuras-chave em toda a Terra Santa, em Jerusalém, Acre e Damasco, para tentar trazer a paz entre as forças dos cruzados e sarracenos. Cada alvo é baseado em uma figura histórica real da Terceira Cruzada, incluindo Majd Addin (regente de Jerusalém), de Garnier de Naplouse (Grão-mestre dos Hospitaleiros), Jubair al Hakim (um eminente estudioso em Damasco), Abu'l Noqoud (o homem mais rico de Damasco), Robert de Sable (Grão-mestre Sibrand dos Cavaleiros Templários) e Guilherme de Monferrato (regente do Acre).

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Altaïr descobre um mapa com as localizações das outras Peças do Éden.

Altair completa cada tarefa, conhecendo como cada alvo está ligado a Robert e aos Templários, e como tencionam acabar a Cruzada e controlar a Terra Santa. Com homens dos dois lados mortos, ele descobre que o último truque de de Sable consiste em tentar unir cristãos e muçulmanos contra o seu novo inimigo, os Assassinos. Altair derrota de Sable antes de Ricardo I de Inglaterra, não convencendo o rei que um fim para a guerra seria bem-vindo para ambos os lados. De Sable, nas suas últimas palavras, conta a Altair que Al Mualim é um membro dos Templários, e que usou Altair para matar os outros membros para que ele ficasse com o tesouro.

Altair volta rapidamente a Masyaf para abordar o seu Mestre, que lhe conta a verdade: a Peça do Éden, que recebeu depois da transgressão de Altair, tem o poder de criar ilusões. Ele denuncia a religião e outros eventos aparentemente sobrenaturais (como por exemplo as Dez Pragas do Egito, a separação do Mar Vermelho e a presença dos Deuses Gregos na Guerra de Troia) como ilusões causadas pelo artefato, e declara a sua intenção de usar o artefato para levar a humanidade a um estado de lavagem cerebral e ao fazer isso trazer um fim para este conflito. Eventualmente, Altair consegue ver através das ilusões criadas pelo artefato e mata Al Mualim. Quando Altair recupera o artefato, a Peça do Éden ativa-se, mostrando uma vista holográfica do mundo com localizações numerosas de outras Pieces of Éden marcadas por todo o globo.

Quando o processo é completo, Desmond descobre que a Abstergo é a versão dos dias modernos dos Templários, e já estão à procura de outros artefatos nas localizações indicadas na memória de Altair. Descobre também que os Assassinos dos dias modernos tentaram salvá-lo antes da memória ficar completa mas falharam. Era suposto que Desmond fosse morto depois da conclusão da memória, mas uma investigadora chamada Lucy Stallman salva-o da morte e, a certa altura, dobra o seu dedo anelar para a palma da mão, referindo-se à antiga tradição dos Assassinos de cortar esse dedo.

Apesar de Desmond continuar preso no laboratório da Abstergo, a sua experiência no Animus criou um Efeito de Sangramento da vida de Altair nele mesmo, permitindo que ele veja mensagens esquisitas pintadas nas paredes do seu quarto, e também com que Desmond consiga usar a Visão de Águia de Altair. O tema de todas as mensagens é o fim do mundo de diferentes culturas, incluindo várias referências à data 21 de Dezembro de 2012, a data em que a Abstergo planeja lançar um satélite que vai "acabar permanentemente com a guerra". É insinuado que isto será feito pelo mesmo modo que Al Mualim hipnotizou Masyaf, mas numa escala maior. O jogo acaba com Desmond perguntando-se o que é que aquelas imagens significam e quem as desenhou.

Desenvolvimento Editar

Desenvolvimento do Jogo Editar

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Numa das primeiras entrevistas com IGN, a produtora do jogo Jade Raymond descreveu Altair como um "assassino medieval" com um "passado misterioso" e não como um viajante no tempo. Em Outubro de 2007, uma entrevista da IGN Austrália descreveu a capacidade da personagem principal de escalar e correr livremente a ser desenhada pelos mesmos indivíduos que desenharam o mesmo para Prince of Pérsia.

Em dezembro de 2006, Kristen Bell, que deu voz à investigadora e empregada da Abstergo Lucy Stillman, deu as primeiras informações concretas sobre o enredo, confirmando uma atenção na memória genética e a procura de uma corporação por descendentes de um Assassino.

A Ubisoft também lançou os vídeos "diário de um produtor" no website do jogo com membros da equipa de produção, incluindo o diretor criativo Patrice Désilets e a produtora Jade Raymond, explicando os processos por detrás de vários aspectos do jogo.

Desenvolvimento da trilha sonora Editar

As partituras para Assassin's Creed foram compostas por Jesper Kyd e toda a banda sonora foi desenvolvida para "capturar a atmosfera macabra da guerra medieval mas também para ser tensa e contemporânea". A partitura foi escrita de modo a conter música de orquestra com tons escuros e sinistros. Muitas das músicas também contêm coros e vozes em Latim para consolidar os elementos obscuros e o período de tempo do cenário do jogo.

Seis faixas foram lançadas no website da Ubisoft para aqueles que adquiriram o jogo. A banda sonora também está disponível na iTunes Music Store e na Amazon MP3.

Edições limitadas Editar

Uma edição de colecionador limitada foi lançada na América do Norte juntamente com o lançamento do jogo em si. A edição Norte Americana contém um Altair de 7,5 centímetros, a Penny Arcade Comic, um mini guia de estratégia e um CD bônus. O CD bônus inclui vídeos "Por detrás das cenas", diários de produtores, trailers, entrevistas à equipa de produção e os vencedores do concurso de curtas-metragens Assassin's Creed.

Uma edição limitada europeia também foi lançada, em que incluía um Altair de 30 centímetros, um livro de arte e um CD bônus. O CD bônus contêm várias curtas-metragens e um conteúdo semelhante à versão Norte Americana.

Em adição ao jogo, uma caixa de aço foi lançada, que tinha o Assassin's Creed: Romance Gráfico, um CD bônus e um certificado de autenticidade. É decorada com a insígnia dos Assassinos, enquanto na parte de trás estava representada uma figura de Altair. A caixa tinha espaço para guardar o jogo em si (de qualquer plataforma), já que o jogo não era incluído.

Prequelas e Sequelas Editar

Em 5 de fevereiro de 2008, Assassin's Creed: Altair Chronicles foi lançado para a Nintendo DS como uma prequela de Assassin's Creed. Desenvolvida pela Game loft, uma versão para tele móvel foi lançada para o iPhone e iPod Touch em Abril de 2009.

Em Janeiro de 2009, a Ubisoft confirmou a produção de Assassin's Creed II, que foi lançado para Xbox 360 e PlayStation 3 em Novembro de 2009. A sequela continua a história começada em Assassin's Creed com novas memórias genéticas criadas para serem exploradas pelo jogador.

Ao mesmo tempo Assassin's Creed: Bloodlines é lançado para a PSP. Este jogo é a continuação de Assassin's Creed: Altair's Chronicles, onde a história passa-se um mês depois dos eventos do primeiro jogo.

Em Novembro de 2010, Assassin's Creed: Brotherhood foi lançado. Continua a história de Elzio Auditore de Assassin's Creed II e a história dos Assassinos modernos. É também o primeiro jogo da série a ter um modo multi-jogador.

A Cruzada Secreta Editar

Apesar de ser a terceira edição do livro escrito pelo consagrado Oliver Bowden, conta a historia de Altair por completa, unificando os trechos de sua vida que vemos nesse primeiro game e em Revelations, sem contar que revela algumas perturbações da sua infância e que não vemos nos games como a perda do seu pai e como surgiu seu relacionamento com Abbas.

Curiosidades Editar

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Assassin's Creed

  • A linha de tempo do jogo é de aproximadamente dois meses, desde Julho (por volta da vitória Cruzada no cerco de Acre) até inícios de Setembro (mesmo antes da batalha de Arsuf).
  • Os Assassinos são baseados numa seita Islâmica conhecida como Order of the Hashshashin, da qual o termo assassino origina.
  • O cerco de Masyaf pede emprestado elementos do romance de Vladimir Bartol, Alamut. No romance, o líder dos Assassinos manda a dois homens que se suicidem como demonstração do seu poder. Os dois homens saltam de uma torre com sorrisos nas caras, muito semelhante a Altair.
  • A frase popular usada para descrever a jogabilidade de Assassin's Creed "Laka shay'a waqui'n moutlaq bale kouloun moumkine" é Árabe para "Nada é verdadeiro. Tudo é permitido". Esta citação é geralmente atribuída ao fundador dos Hashshashin, Hassan-i Sabbah.
  • O jogo iria vir com um pequeno livro que mencionava tudo sobre os Hashshashin, mas os seus ancestrais não aprovaram e então a Ubisoft teve que cancelar a ideia de colocar o livro junto com o jogo.

Galeria Editar

Referências Editar

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